<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>

<channel>
	<title>Fomalhaut</title>
	<atom:link href="http://fomalhaut.rpg4.me/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://fomalhaut.rpg4.me</link>
	<description>A Kard és Mágia fantasy szerepjáték oldala</description>
	<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 22:36:46 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=abc</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>Strabonus</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/07/strabonus/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/07/strabonus/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 22:36:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[English]]></category>

		<category><![CDATA[Resources]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=183</guid>
		<description><![CDATA[by Gabor Lux
“The treasure-filled burial mound of an ancient warlord! The news spread like wildfire along the coast, right after reports of raids by hyena-men hungering for human flesh. But if the treasures have rested so long underground, what manner of traps, guardians and enigmas might protect them? Who will be the one to challenge [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>by Gabor Lux</strong></p>
<p>“The treasure-filled burial mound of an ancient warlord! The news spread like wildfire along the coast, right after reports of raids by hyena-men hungering for human flesh. But if the treasures have rested so long underground, what manner of traps, guardians and enigmas might protect them? Who will be the one to challenge the infernal cunning of a long-dead mind? (Not to mention the hyena-men…) The labyrinth of Strabonus has already claimed many lives, and it will take a man of great cunning to unveil its long-kept secrets.”</p>
<p><strong>Description and contents:</strong> Strabonus was conceived for our second Wilderlands adventure series, the Wormshead Peninsula campaign (City State map, hex 4006), and was unfortunately the last hooray for my old group early 2004: after two sessions spent exploring the tomb, multiple participants moved away (two as far as Great Britain) or got overwhelmed by real life. As a relatively small but very compactly designed scenario, Strabonus involves demanding mapping, combat and puzzle-solving challenges in a six-level dungeon, with very generous rewards for those who brave it to the end.<br />
<span id="more-183"></span><br />
<div id="attachment_184" class="wp-caption alignleft" style="width: 247px"><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/strabonus.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/strabonus-237x300.jpg" alt="Original manuscript cover - featuring a horribly executed d20 trademark notice" width="237" height="300" class="size-medium wp-image-184" /></a><p class="wp-caption-text">Original manuscript cover - featuring a horribly executed d20 trademark notice</p></div><strong>Design notes:</strong> Strabonus is a good practical primer for the ideas on dungeon mapping I was slowly developing around the time of the campaign. The paths in the burial mound form interlocking, level-spanning circular routes with several stairways connecting them to form a gridlike structure that always presents relatively little complication at a specific point, but becomes devious through the layered complexity of individual navigation challenges.</p>
<p>The entrance segment introduces very dangerous combat situations with the gnoll inhabitants of the upper levels, who are tough and organised enough to surround and destroy an overconfident group. As humanoid opponents, gnolls are an ideal challenge for characters entering the mid-level range: their 2 HD makes dropping them with one melee attack uncertain, and they do enough damage with halberds and javelins to be dangerous in a prolonged combat situation. (They also lack the “been there, seen that” factor of orcs and goblins.)</p>
<p>After dealing with the gnolls, the scenario moves on to puzzles, interspersed with the odd undead encounter. In retrospective, the puzzles in Strabonus are some of the better ones I have written, which is pretty good considering I always have an easier time thinking of descriptive detail, combat situations and layout when designing dungeons. They are perhaps optimal in their balance between danger and rewards (the final encounter expected – that’s a rather unfair one), while the various companions of the tomb’s builder add a nice touch of variety, including an interesting detour (Tagon the Thick, whose ditty is a thing worth being proud of – both Hungarian and English versions have that shameless, smirking attitude which really establishes a personality only mentioned in passing).</p>
<p>I think what makes Strabonus work really well are graduality and the reuse of space: the nature of challenges changes as the characters explore further, and previous elements which seemed to be simple colour gain a new meaning and a reason for revisiting them. It would be an interesting challenge to try creating an even more complex module without resorting to the annoying key &gt;&gt; obstacle &gt;&gt; key &gt;&gt; obstacle pattern of progression. A module in that mould would be equal to a true sandbox from the players’ perspective without really being one.</p>
<p><strong>Where to get it: </strong><br />
<a href="http://www.cncplayer.net/">http://www.cncplayer.net/</a> (Castles&amp;Crusades)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/07/strabonus/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Broken Wastes</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/04/broken-wastes/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/04/broken-wastes/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 23:23:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[English]]></category>

		<category><![CDATA[Resources]]></category>

		<category><![CDATA[The Crypt Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=175</guid>
		<description><![CDATA[by Gabor Lux
“In the wastelands beyond civilisation, raw might triumphs over all: he who can best others by weapon, treachery or magic holds wealth and power. But not even the wealthy and powerful are immortal, and the wasteland is more powerful than any of them. This module contains the description of a desert outpost where [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>by Gabor Lux</strong></p>
<p>“In the wastelands beyond civilisation, raw might triumphs over all: he who can best others by weapon, treachery or magic holds wealth and power. But not even the wealthy and powerful are immortal, and the wasteland is more powerful than any of them. This module contains the description of a desert outpost where crafty adventurers can find shelter and get involved in dark designs; the descriptions of caravans and NPCs who may become strong allies or implacable enemies… and two adventures for those who would test themselves against the power of the wasteland.”</p>
<p>“The Quean Wastes is the second large supplement I have created from the materials of my Wilderlands campaigns. Unlike Zothay, which was a medium-sized city state treated in a compact and thorough manner, Queans Waste is much more modular. Beyond some simple background information, it is essentially a colourful mosaic of locations for use by the Judge. There are multiple mini-dungeons, a village and no less than four small strongholds described herein, with a number of ruins, relics and lairs to round out the picture. Together, they form a sort of perspective into how I imagine the setting, and how I use it in actual play. In several ways, this use is divergent from the officially released Wilderlands materials, which should be evident on a brief perusal. A number of differences have been noted in the next section. Such changes aren’t just accepted, they are highly recommended – as it has been written elsewhere, „please alter, illuminate, expand, modify, extrapolate, interpolate, shrink, and further manipulate all contained to suit the tenor of your campaign.”<br />
<span id="more-175"></span><br />
<strong>Description and contents:</strong> The fragmentary materials that eventually came together in the introductory module/sourcebook <strong>Törött Puszták (Broken Wastes)</strong> have origins in my third Wilderlands campaign. Indeed, were it not for Clark Peterson and Bill Webb’s decision to entrust me with <strong>The Tegel Project</strong>, it would have formed a weighty sandbox module and a companion piece to <strong>The City State of Zothay</strong> under the title <strong>The Quean Wastes</strong>. That piece about the wastelands is not kidding: the original random encounter table has entries for the “Beast of 1000 Eyes”, Chimerae, Type I. Demons and Snakes, Big Fucking. The original ambitions of the project were never fulfilled, but the core elements of it were relocated to Fomalhaut, and have seen publication in <strong>Fight On!</strong> Magazine. At its full, the supplement would have included:<br />
<div id="attachment_176" class="wp-caption alignleft" style="width: 218px"><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/broken_map.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/broken_map-208x300.jpg" alt="The Quean Wastes" width="208" height="300" class="size-medium wp-image-176" /></a><p class="wp-caption-text">The Quean Wastes</p></div><strong>I Thirst:</strong> “The deep wastelands are a curious world. In the barren hills and the dust and rubble-choked gorges, there is no life: no grass, no trees and no water. These are the lands of Alvan Vorodan. Alvan Vorodan’s great dream was unmade by the gods, and he was himself stripped of his mind and imprisoned in the depths of stone so he would never again walk his empire of ruin and debris. His servants met a similar fate. Yet dreams have a habit of never completely dying. Therefore…”<br />
<strong>The Tower of Birds:</strong> “Deep in the Desert of Regulator and half a day’s march from the ancient road of great stone blocks that crosses it, stands the Tower of Birds, a bare stone finger overlooking broken lands. Whether it is a structure manmade or natural, the degraded surfaces do not tell: intermingled with rough cliffside are polished walls and buttresses, peering windows and a great cleft that cuts through the crown, high above the wide base. The Tower of Birds is not sought by most travellers. Only those who are maddened by thirst will leave the regular road and, choosing a lesser path of jumbled and half-buried concrete, strike for the lifeless hills to follow the circling birds that ever fly in one direction. Theirs is often an unpleasant fate, because while there is water here, it is not easily given.”<br />
<strong>Larissa’s Lair:</strong> Small keep of desert bandits which may become a home base for the properly inclined. Unpublished.<br />
<strong>Jarmoco:</strong> Village of miners following the harsh tenets of Morg. Unpublished.<br />
<div id="attachment_178" class="wp-caption alignright" style="width: 272px"><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/broken_snake.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/broken_snake-262x300.jpg" alt="a Pilgrimage Site" width="262" height="300" class="size-medium wp-image-178" /></a><p class="wp-caption-text">Snake Tower: a Pilgrimage Site</p></div><strong>Black Baron Pass:</strong> Fortress of Dhazi Kathari, the man holding the pass against bandits and enslaves the beggars who walk the roads. Unpublished and never fully mapped.<br />
<strong>The Pass of Alvan Vorodan:</strong> A shunned place and prison of a god who had been broken by his rivals. Loose notes.<br />
<strong>South March Tower (now Stone Gullet):</strong> “The tower of Stone Gullet is a fortified garrison in the Desert of Regulator, a refuge from desert brigands, monsters and evil mirages. Here, caravans from the western lands may rest before they embark on their seaward route; likewise, the tower protects the city state of Khosura from dangers known and imagined. In time, the round structure was supplemented by a walled courtyard, a new wing and finally small houses and workshops clinging to the courtyard walls. Stone Gullet today is a place to rest while on the road, a haven of safety from which to seek adventure, but also a locale where trouble may be found – if one seeks it hard enough.”<br />
<div id="attachment_177" class="wp-caption alignleft" style="width: 226px"><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/broken_hekate.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/broken_hekate-216x300.jpg" alt="The Temple of Hekate" width="216" height="300" class="size-medium wp-image-177" /></a><p class="wp-caption-text">The Temple of Hekate</p></div><strong>Wasteland Travellers:</strong> A collection of four caravans and 20 interesting NPCs who may be encountered on the road or in Stone Gullet. Some of them were written for a reversed murder mystery scenario where one of the PCs was the murderer acting under demonic influence; others were added when the fort was relocated to Fomalhaut.<br />
<strong>Crypt of the Zombie Lord:</strong> Small but vicious tomb-robbing scenario that’s bound to claim a life or two. Unpublished, and too small to stand on its own.<br />
<strong>The Temple of Hekate:</strong> A place to seek magical items and divination, or try to rob the priestesses. Unpublished, and lacks a real conflict to encourage player action.</p>
<p></a><strong>Design notes:</strong> Much as the unpublished foreword states, this is the sand that goes into a sandbox. The adventures and encounters are sword&amp;sorcery-inspired with a touch of the unreal. I imagined the wastelands surrounding the roads as truly dead places where reality does not have a complete sway over the land, and evil dreams intrude where it breaks down. The strongest elements of the package, <strong>I Thirst</strong>, <strong>The Tower of Birds</strong> and <strong>Stone Gullet</strong> make for a formidable sequence that can put a campaign on track right from the start, and <strong>Wasteland Travellers</strong> is a good source for memorable minor NPCs (since many of them were written later, some of Fomalhaut’s weirdness creeps into what was originally straight-faced sword&amp;sorcery). The other civilised sites have a lot of adventure hooks in store for a party that actively seeks conflict, but they may seem lacking for “default good” adventurers whose philosophy is to avoid it. Nevertheless, survival is a great motivation and it worked in both campaigns the materials were used. In the first, action started with the player characters exiled into the wastelands by the men of the Invincible Overlord for unknown infractions, and eventually ended with the partial destruction of Zothay by undead hordes from the sea; in the second, the arc was run as an immediate sequel to <strong>Systema Tartarobasis</strong>, and concluded with the party’s capture in a failed kidnapping attempt and their consignment to Khosura’s Pits of Lamentation.<br />
Where to get it:<br />
<a href="http://www.fightonmagazine.com/FOMag_Issue002.html">Fight On! #2</a> (The Tower of Birds)<br />
<a href="http://www.fightonmagazine.com/FOMag_Issue006.html">Fight On! #6</a> (Stone Gullet, Wasteland Travellers)<br />
Fight On! #8 (I Thirst, upcoming)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/04/broken-wastes/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Isles on an Emerald Sea / Sea Lords</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/03/isles-on-an-emerald-sea-sea-lords/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/03/isles-on-an-emerald-sea-sea-lords/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 19:38:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[English]]></category>

		<category><![CDATA[Resources]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=159</guid>
		<description><![CDATA[by Gabor Lux
“So many worlds! It has been said of the seas that there are no two isles alike in them, and ten lives would not be enough to map them all. Although this saying is questioned by many, it is certain that he who embarks on a sea voyage sets sail towards lost empires, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>by Gabor Lux</strong></p>
<p>“So many worlds! It has been said of the seas that there are no two isles alike in them, and ten lives would not be enough to map them all. Although this saying is questioned by many, it is certain that he who embarks on a sea voyage sets sail towards lost empires, megalomaniacal tyrants and ancient ruins. Among the isles, everything and everything’s opposite is possible. This module contains the maps and descriptions of five major isle realms, several lesser islands and a handful of marine encounters. And those who would prevail over all: they are none other than Sea Lords!”</p>
<p><strong>Description and contents:</strong> A collection of adventure modules centred on a lost civilisations theme. Serialised in <strong>Knockspell Magazine</strong> as <strong>Isles on an Emerald Sea</strong> and collected in the Hungarian as <strong>A Tengerek Urai (Sea Lords)</strong>. The overlap is imperfect, as the former has not yet been concluded, while the latter lacks two major islands which will probably have to go into a sequel or separate collection. The whole series includes:<br />
<span id="more-159"></span><br />
<strong>The Isle of Birds:</strong> “A bare realm of two great rock piles and surrounding shallows on the Sea of Emerald Idols: this is the Isle of Birds, where castaways have died in lament and curse. Some ran ashore on the reefs, which are treacherous and swarming with giant crabs; others were sent here by malefices or curses to perish so far from human help. Yet those who are courageous and cunning may win free – and even gain treasure and knowledge in the bargain. The Isle of Birds is so named for a multitude of chattering seagulls who nest in the rocks and hunt in the sea; but also the great roc that makes its lair on top of the taller outcropping.”<br />
<strong>The Isle of Arsinoi:</strong> “The domain of the goddess is now quietly gone, the villas faded pink ruins, the halcyon glades possessed of gentle melancholy. In ponderous decay, parklands have turned into a wilderness, where the only common inhabitants are quail and packs of feral dogs. Here and there are old remains of human habitation, from decorative busts to bucolic retreats.”<br />
<strong>The Isle of Barzon:</strong> “Power on the world of Fomalhaut takes many forms, from pragmatic appeals to human self interest to naked coercion. The worship of divine beings can manifest in either of these sterile extremes, as well as a dozen varieties between the two: there are as many specific arrangements as there are gods. Yet the power of gods (who, like all of us, should themselves be entitled to the right to act in accordance with their own welfare) more often than not serves the weal of their direct subordinates before their worshippers – or, it is said, the gods themselves. So it was on the Isle of Barzon, a small island ruled by an empire not much larger…”<br />
<div id="attachment_161" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/tengerek-kisebb.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2010/03/tengerek-kisebb-300x299.jpg" alt="Isles on an Emerald Sea" width="300" height="299" class="size-medium wp-image-161" /></a><p class="wp-caption-text">Isles on an Emerald Sea</p></div><strong>The Isle of Armul Urthag:</strong> “Power can make gods of men: for what else is a great hero who can stand against an army? Yet power can also make gods of monsters, and there are few things more dangerous: for by magnifying the power, the ability to do evil without restraints is also increased. By this ability, the vampire lord Armul Urthag rules over men as men rule over wild beasts; emerging at night from his unvanquishable tower, he drinks their blood as it pleases him.”<br />
<strong>The Isle of Molonei:</strong> “Where now only the shadows of pterodactyls sweep, there stood fabulous Molonei, a utopian refuge of refined hedonists. Now the city is a tangle of fantastic ruins and the inhabitants have retreated under the mountains, leaving behind the open air for the security of their temple and the plenty of their munificent god. … Molonei’s people have grown fewer over the last generations, leaving behind even the strange customs that were a shadowy side to their easygoing nature: inviting and warm, their greeting is ‘Come, come with us in beauty and abundance, while the sun burns and the gods give’.”<br />
<strong>The Isles of the Ur-Stones:</strong> To be written for a subsequent Knockspell issue (currently untested). Isle chain of natives involved in a genocidal war – and someone who likes to play God is pulling the strings.<br />
<strong>The Isle of Diaphane:</strong> To be written for a subsequent Knockspell issue. Fallen utopia of peaceful goddess now haunted by her memories.</p>
<p><strong>Design notes:</strong> A series that has given me a lot of pleasure in writing, running and then again writing it. Island-based campaigns offer a lot of latitude in populating a game region with a series of colourful but only tangentially related scenarios, and this time was no different. From the random odyssey of the player characters (who had been cast here after an improperly worded command to a powerful Underworld spirit in the finest homage to <strong>Eyes of the Overworld</strong>) emerged a powerful sequence of adventures mostly in the spirit of Clark Ashton Smith and Leigh Brackett. I am generally proud of the economical prose, and especially of <strong>The Isle of Barzon</strong>, which is just a very open-ended and tightly written scenario with themes going back to <strong>Systema Tartarobasis</strong>. <strong>The Isle of Armul Urthag</strong> is a reflection on Geoffrey McKinney’s excellent if troubling <strong>Carcosa</strong> campaign (also echoed in <strong>Isles of the Ur-Stones</strong>), while <strong>The Isle of Molonei</strong> has the distinction of being a dungeon module designed entirely by improvisation (a Referee who would like his or her players to spend more time in the locale should do some expansion, probably linking in the now underdeveloped overworld areas). </p>
<p>Other highlights of the Isles campaign segment include a multi-session expedition into the ruined labyrinth-city of Immah Wel (using a Fomalhautian redesign of <strong>The Tomb of the Bull King</strong>, a great Mazes&amp;Minotaurs dungeon by Carlos de la Cruz Morales), Giant Death Crabs of Doom (well-armoured and deadly opponents from the depths of the sea) as well as intrigue and deception in the city state of Khonón.</p>
<p><strong>Where to get it:</strong><br />
<a href="http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=10">Knockspell #1</a> (The Isle of Birds, The Isle of Arsinoi, misc.)<br />
<a href="http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=10">Knockspell #2</a> (The Isle of Barzon, The Isle of Armul Urthag, misc.)<br />
<a href="http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=10">Knockspell #4</a> (The Isle of Molonei, misc.)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/03/isles-on-an-emerald-sea-sea-lords/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>The Railway Station Haul</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/03/the-railway-station-haul/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/03/the-railway-station-haul/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 19:37:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[English]]></category>

		<category><![CDATA[The Crypt Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=164</guid>
		<description><![CDATA[by Gabor Lux
Description and contents: The Railway Station Haul refers to the contents of my backpack 22nd September 2003, which was stolen from my train in Déli Railway Station, Budapest. In addition to rulebooks and supplements, it held my Wilderlands folder, a thick collection of game writings and character sheets. Since none of these materials [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>by Gabor Lux</strong></p>
<p><strong>Description and contents:</strong> The Railway Station Haul refers to the contents of my backpack 22nd September 2003, which was stolen from my train in Déli Railway Station, Budapest. In addition to rulebooks and supplements, it held my Wilderlands folder, a thick collection of game writings and character sheets. Since none of these materials existed in duplicate, their loss represented such a major blow to a campaign in its prime – just beyond <strong>The Garden of al-Astorion</strong> and only a few sessions from entering <strong>Dark Tower</strong> – that it folded pretty much instantly. My interest for 3.0 D&amp;D never recovered; we switched to the proto-version of <strong>Kard és Mágia</strong>, and shifted our attentions to the “secessionist party” – the gang of misfits and evildoers who no longer wanted to, or could associated with the generally good-aligned (although violent) primary group. In a respect, the change of pace was not all bad: the escapades of the new group, although their adventures only lasted a few, if very dynamic and event-filled sessions, showed me the true power of chaotic picaresque adventures, and influenced the freestyle gameplay and general irreverence of Fomalhaut.<br />
<span id="more-164"></span><br />
The Railway Station Haul includes:<br />
<strong>Rulebooks and modules:</strong> 3.0 D&amp;D Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide and Monster Manual, The Tome of Horrors (original edition), City State of the Invincible Overlord (1999 Greg Geilman reprint), Ready Ref Sheets, and an almost complete set (!) of original Wilderlands Campaign Maps (minus World Emperor, I’ve never had one of those).<br />
<strong>Replaceable homemade stuff:</strong> 3.0 NPC Stat Sheets (my heavily edited, printed and bound version of DrSkull’s famous stat cards), printed and bound encounter tables (1e DMG, converted into Excel tables with No. App. statistic added), bound draft versions of what would become campaign map writeups for The Wilderlands Boxed Set, a copy of The Wilderlands Gazetteer (a homemade guide I made for my players with art liberally borrowed from Savage Sword of Conan),<br />
<strong>Legacy items:</strong> Two years worth of character sheets, including the living, the retired and the dead from Tomb of Abysthor, Rappan Athuk, Kauran, Warwick and more (seriously, imagine losing that sort of thing), plus player handouts, sketches and notes.<br />
<strong>Miscellance:</strong> A book I got for my birthday the previous day and an expensive umbrella.</p>
<p>The holding capabilities of a decent backpack are very impressive, and now that it’s 6+ years later, I wonder how I could fit all of that in there. I did not lose <strong>The Vault of Larin Karr</strong> and <strong>Chaos Rising</strong>, since I was reading them as the backpack was liberated from above me. The next category was relatively meagre in volume, filling only one additional pink paper folder; unfortunately, the approximately 80 or 90 handwritten pages in there held a lot of the adventures I had run at that time or wanted to run in the future. These materials include:<br />
<strong>Tower of the Tovar Tal:</strong> Unplayed scenario describing a tower stronghold of half-orc sorcerers (yeah, yeah; I was young and needed the money) next to the Lake of Temple Deeps, Barbarian Atlantis. A library, prison, final encounter with the secretive sorcerers and animated weaponry at the top, plus a few secret areas. 6 pages; I eventually reconstructed some of the map but never to its full.<br />
<strong>Talhur’s Treasure:</strong> A “treasure map” scenario describing a six-level dungeon in the Barbarian Atlantis region, hex 3322 (near Nippuri and – in my campaign – Red Moon Pass and Dark Tower). This dungeon used relatively simple, mostly rectangular or polygonal room layouts, but introduced a lot of complications through inter-level connections leading up and down. Entry was through a multi-level shaft from a razed city, leading first to a passage that was an almost word-by-word reproduction of the example of play from the 2nd edition Player’s Handbook (although the wererats were never encountered), then a level with a marble relief depicting historical events and serving as a subterranean shelter for the city. The dungeon’s inhabitants were largely giant bugs; the cover illustration showed them battling the player characters in a rendition that made them more cute than threatening. The first level included a large tomb complex with impressive magic items; on the second level, a treasure room I thought impregnable held a fortune in monetary treasure (the characters promptly opened and looted it). As the levels went lower and lower, the decorations grew less and less ornate, and the style and themes shifted to that of a modern bunker with concrete walls and technological items (including shotgun shells and 1st aid kits); the dungeon terminated in the Underworld, where lay bent iron tracks and a wrecked cargo train loaded with metal ingots. This was one of the better dungeons of mine from the period: not overly ambitious, but very playable and just the kind of thing that’s easiest to translate into fan material. About 16 pages.<br />
<strong>The Empty Cup:</strong> I do not recall too much of this non-Wilderlands reverse murder mystery scenario, except that the title referred both to a crucial item involved in the murder, and to the fact that it was the player characters who had conspired with each other to do the deed. I planned to playtest it and release it as a semi-commercial d20 product after al-Astorion. 10 pages.<br />
<strong>Bifur the Axe and the Valley Temple:</strong> Notes describing the Temple of Odin on Brezal Isle, City State Map 4806. This module was developed to play out an assassination attempt in which one of the older player characters, Grey Fox (played by a guy who had a real knack for playing Vancian sociopaths), tried to join the Warwick Assassin’s Guild (run by the treacherous and beautiful Lady Avvala) by agreeing to assassinate Bifur the Axe, a captain of the guards in the Temple of Odin. The mission ended in total shambles: Bifur was confronted too eagerly; the defenders raised an alarm and Grey Fox was cut down by Bifur’s animated throwing axe. Two surviving PCs narrowly escaped the island with their lives. 8 pages.<br />
<strong>The Castle of Odo Ragnarök:</strong> Preliminaries on stronghold of vampire lord on Wormshead Peninsula, City State Map 4306 (almost next to the entrance of Rappan Athuk). Odo had been slain in the RA-subcampaign, but his human followers, weakened and confused, lingered. 2 pages.<br />
<strong>Isle of the Water Sprites:</strong> Violent island and dungeon scenario with sea hags and a really strange ending; this was reconstructed from memory and will be described elsewhere. 12 pages.<br />
<strong>The Isle of the Damarah:</strong> The island right next to Water Sprites; underwater dungeon with unintelligent opponents – strangling kelp, giant clams, poisonous ebony eels and so on. A brief outline was reconstructed, but it lost a lot of the small ideas and was never run. 4 pages.<br />
<strong>Isle of the Thousand:</strong> Alternatively titled Brignestor&#8217;s quest, this describes the island in the Winedark Sea where the fabled gnome learned the craft of building Mechanical Servants from the sage Tydnab Emyt. A description of the island, including a settlement of evil pariahs, a watchtower inhabited by orcs, and the two-level dungeon of Zamatis, an evil 6th level wizard. 10 pages.<br />
<strong>City of the White Apes:</strong> This one would have been a shameless Caverns of Thracia knockoff somewhere in Oricha (south of Barbarian Atlantis); ape-heavy surface ruins and the beginnings of a dungeon. Maybe 6-8 pages, although it was a typically over-ambitious project that could have ended up a failure anyway.<br />
<strong>The City of Vultures:</strong> Again, preliminaries on the City State of Kauran (Barbarian Atlantis 4502), which, in my version of the Wilderlands, was the typical sinful “Conan” metropolis with a wizard tyrant, cannibalistic beggars and the open presence of the god Set. If finished, it would have been a more expansive and ambitious sequel to Zothay; as is, the city portion was never realised, although bits and pieces ended up distributed between Fomalhaut’s Khosura and the new City of Vultures. Two scenarios I ran in Kauran included <strong>Below the City</strong> (where the deathtrap-laden tomb was originally a side-note that grew beyond its intended scope) and <strong>Thieves’ House</strong>, a bathhouse occupied by thieves and lead by the black warrior Talhur. Although I originally thought them lost, both manuscripts turned up miraculously intact in a different folder. Kauran itself has tantalised others as well: long after the theft, some of the ideas I shared about the city were picked up by Blair Fitzpatrick with my blessings, who worked them into a full city supplement he submitted to James Mishler’s Adventure Games Publishing outfit as <strong>Kauran, Snakepit of Daggers</strong>. Although these plans were never realised, Blair currently intends to release his city as a self-published product reworked for his Planet Algol campaign. If he does, it comes with my highest recommendations.</p>
<p><strong>What happened to it:</strong> Lost to thieves and probably thrown into a dumpster. Coincidentally, the entire backpack didn’t contain one single valuable item that would make it worth the perpetrator’s while. Take that, urban scum!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2010/03/03/the-railway-station-haul/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>A Tengerek Urai</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2009/06/15/a-tengerek-urai/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2009/06/15/a-tengerek-urai/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 05:20:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Kard és Mágia]]></category>

		<category><![CDATA[Kiegészítők]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=149</guid>
		<description><![CDATA[Lux Gábor
20 oldal, kalandmodul és háttér közepes szintű kalandozók számára. 
Megannyi önálló világ! Azt mondják a tengerek szigeteiről, hogy nincs közöttük két ugyanolyan, és tíz élet sem volna elég mindet feltérképezni. Bár a mondás igazságát sokan kétségbe vonják, annyi bizonyos, hogy ki hajóra száll, elveszett birodalmak, megalomán zsarnokok és ősi romok felé veszi útját. A [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/06/emdt12.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/06/emdt12-212x300.jpg" alt="" width="212" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-150" /></a><strong>Lux Gábor</strong></p>
<p><strong>20 oldal, kalandmodul és háttér közepes szintű kalandozók számára.</strong> </p>
<p>Megannyi önálló világ! Azt mondják a tengerek szigeteiről, hogy nincs közöttük két ugyanolyan, és tíz élet sem volna elég mindet feltérképezni. Bár a mondás igazságát sokan kétségbe vonják, annyi bizonyos, hogy ki hajóra száll, elveszett birodalmak, megalomán zsarnokok és ősi romok felé veszi útját. A szigetek világában bármi, és bárminek az ellenkezője lehetséges. Ez a kiadvány tartalmazza öt jelentősebb és számos kisebb sziget leírását, valamint egy gyűjteményre való tengeri találkozás vázlatát. És akik mindnek legyőzik a kihívásait: nem mások ők, mint a tengerek urai!</p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/06/emdt-12-a-tengerek-urai.pdf">A Tengerek Urai &#8212; letöltés (1,1 MB PDF)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2009/06/15/a-tengerek-urai/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Két év Fomalhauton</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2009/01/19/ket-ev-fomalhauton/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2009/01/19/ket-ev-fomalhauton/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 23:21:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Egyebek]]></category>

		<category><![CDATA[Kard és Mágia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=136</guid>
		<description><![CDATA[Lux Gábor
2009. január 18.-án harmadik évébe lépett a Fomalhaut-kampányunk; nem az első a Kard és Mágia történetében, hiszen a rendszert először a Wilderlands of High Fantasy vidékein játszódó mesékre dolgoztam ki, de mindenképpen a leghosszabb: az első játékülést 2007. január 13.-án tartottuk meg. Azóta 32 alkalommal találkoztunk; ritkábban, mint igazán jó lett volna, de ezt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Lux Gábor</strong></p>
<p>2009. január 18.-án harmadik évébe lépett a Fomalhaut-kampányunk; nem az első a <strong>Kard és Mágia</strong> történetében, hiszen a rendszert először a Wilderlands of High Fantasy vidékein játszódó mesékre dolgoztam ki, de mindenképpen a leghosszabb: az első játékülést 2007. január 13.-án tartottuk meg. Azóta 32 alkalommal találkoztunk; ritkábban, mint igazán jó lett volna, de ezt tette lehetővé az egyre több munka meg a Pécs és Budapest közötti 240 km távolság. Ami itt következik, rövid „ünnepi” összefoglaló és visszatekintés: helyszínkeről, játékosokról, karakterekről és mondásaikról.</p>
<p><strong>A játékosok:</strong><br />
Ács Gábor (Uwallah)<br />
Bagdi Zsolt (Badi)<br />
Faragó Kálmán (Premier)<br />
Fehér László (Marvin)<br />
Hartyándi Mátyás (Urban) (Ösztöndíjjal Kínában)<br />
Izápy Gábor (Orastes)<br />
L’Auné György (Narzugon)<br />
Szabó Tamás (Szabtom) (Immár Krakkóban)<br />
<span id="more-136"></span><br />
<a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/01/fomalhaut.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/01/fomalhaut-299x300.jpg" alt="" width="299" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-137" /></a><strong>A karakterek (csatlakozási sorrendben):</strong><br />
<strong>Kerecsen, a nomád íjász (Uwallah, 2007. I. 13. – 2008. II. 9.):</strong> Yol, a nyálkaisten rejtélyes követője, aki sötét természetét egészen bukásáig titokban tartotta (még a játékosok elől is!). Végül Khosura földalatti alvárosában érte a halál egy kőgólem képében; kutyáját, Likvidátort is mellette temették el társai – miután persze az ebet, khm, elaltatták, Kerecsent pedig megszabadították értékeitől. Kerecsen számos új követőt szerzett Yol hitének.<br />
<strong>Lageusz (Orastes, 2007. I. 13. – 2007. II. ?):</strong> szitáron játszó hedonista semmirekellő. Vesztét a második játékülésen egy bátran megtámadott (és véletlen találkozásként érkező) baziliszkusz okozta.<br />
<strong>Diaschecht (Premier, 2007. I. 13. – 2007. III. 24.):</strong> kalóz; anyagiassága és néha nehéz természete miatt sok konfliktus volt közötte és a csapat között. Végül Paracollal, a barbárral vívott összecsapásban húzta a rövidebbet – igaz, Paracol rögvest követte az árnyékvilágra.<br />
<strong>Licar del’ Avellosz (Marvin, 2007. I. 13. –):</strong> a dekadens és ármánykodásért élő birodalmi nép jóindulatúbb képviselője, az eredeti csapat immár egyetlen túlélője (harmadikról nyolcadik szintig fejlődött). Licar a problémák békés megoldásának híve; célja a birodalmi civilizáció renoméjának helyreállítása és a birtokában található ősrégi könyv titkainak megfejtése. Már kétszer is közel került a megoldáshoz, de először egy város pusztulása, másodszor pedig egyik társának balfogása (aki egy rosszul megfogalmazott mágikus paranccsal egy távoli szigetre küldte az egész kalandozócsapatot) miatt minduntalan meghiúsultak a várakozásai.<br />
<strong>Kher’tar (Szabtom, 2007. I. 13. – 2007. VIII. 25.):</strong> fiatal, Fomalhaut világán idealizmusával kitűnő varázsló. Kher’tar időnként a józan észre apellálva, időnként pedig fenyegetéssel sokat tett a csapat békéjének megőrzéséért, a háttérből adott ötletekkel pedig megmaradásáért. Végül egy különös tanítómester nyomába szegődve útjai elváltak a többiektől.<br />
<strong>Paracol (Narzugon, 2007. II. ? – 2007. III. 24.):</strong> Paracol, az erőszakos és kegyetlen északi barbár Uthummaosz isten szolgájaként csatlakozott a csapathoz. A konfliktus elkerülhetetlen volt: gyilkos természete miatt hamarosan több kemény vitába keveredett, de ha ez nem vezet kenyértöréshez, akkor istene kilétének kitudódása ahhoz vezetett volna (a csapat már az első kalandban kellemetlen élményeket szerzett Uthummaosz híveivel kapcsolatban). Paracol Diaschechttel folytatott párbajban esett el; a gyilkos csapás az övé volt, de Kerecsen ezután a békesség kedvéért őt is lenyilazta. Ehhez hasonló eset a továbbiakban nem történt.<br />
<strong>Beriszto Akelisz (Orastes, 2007. III. 3. – 2008. XI. 23.):</strong> a denevéristen papja – aki valamennyit a tolvajmesterséghez is konyított – hórihorgas, kopasz, nem túl megnyerő figura volt. Társai soha nem tudták, mit forgat a fejében és milyen értékeket titkol el előlük (Harmonosszal ezért sokszor nem jött ki jól). Mindazonáltal Beriszto stabil tagja volt a kalandozócsapatnak, és a kampány mércéjével egész tisztes vagyont harácsolt össze. Halálának oka a túlzott önbizalom: egy sziget romvárosa alatt elszabadított egy ősi, formátlan félistent, és abban bízott, hogy lézerfegyverével legyőzi a szőrös, masszaszerű rettenetet. Ebben majdnem igaza is lett, de a munkát már Licarnak és Gwyddionnak kellett befejeznie; Beriszto és kincsei emésztőnedvek áldozatává váltak.<br />
<strong>Gorulga Heimdul (Narzugon, 2007. IV. 7. – 2007. VIII. 4.):</strong> Paracol utódja, a tébolyult Büthosz isten egy távoli vidékekről származó híve. Egy sivatagi démon káprázatból épített világában lelte a halálát.<br />
<strong>Harmonosz, Karttekeza követője (Premier, 2007. IV. 7. – 2007. XII. 8.):</strong> illuzionista képességekkel is rendelkező, inkább óvatosságára és eszére mint fizikai erejére hagyatkozó harcos, istene hű szolgája. Harmonosz gyorsan emelkedett istene szemében (és az egyéni bónusz TP-k megszerzésében is nagyon jól teljesített), de pályája váratlan véget ért: vesztét egy robbanó rúnák varázslatnak köszönhette Khosura alvárosában.<br />
<strong>Ommeszten (NJK, 2007. V. 12. – 2007. VIII. 4.):</strong> Ommesztennel a karakterek Exillion, egy föld mélyén, mesterséges nap alatt élő technokrata diktatúra törmelékkel teli pusztaságában találkoztak, ahol a főnökök (az elnyomó botos urakat szolgáló rohamosztagosok) rétegéhez tartozott. Ommesztent egy személyi bűbáj, majd később a felelősségrevonástól való félelem állította a társaság mellé. Bár hite dogmái azt diktálták, hogy az Exillionon kívüli világ démonok uralta kietlen pusztaság, követte a csapatot az ismeretlenbe. A megnyitott mágikus átjáró egy kietlen pusztaságba vezetett, ahol Ommeszten hamarosan egy sivatagi démon illúziói áldozatául esett.<br />
<strong>Ratomil, a bitang (Badi, 2007. VIII. 25. – 2007. VIII. 25.):</strong> csekély szerencsével megáldott szerencsevadász. Ratomil egy sivatagi erődben lépett a kalandozók közé, majd egy balul zárult leányszöktetésben lelte vesztét: első csatájában gyenge illúziószörnyek támadtak rá, megnyerték a kezdeményezést, és rendkívül szerencsés dobásokkal megölték Ratomilt, mielőtt az bármihez kezdhetett volna.<br />
<strong>Filangor (Badi, 2007. IX. 8. – 2008. II. 23.):</strong> Ratomil utódja Filangor, a harcos volt. Khosura rettegett földalatti börtönében, a Jajgatás vermeiben csapódott a társasághoz, és mind a szökésnél, mind később megbízható, bár csöndes és visszahúzódó társnak bizonyult. Filangor élete a sors furcsa fintoraként mégis Khosura alatt ért véget, méghozzá pont azelőtt, hogy a társaság elhagyta volna a bűnös sivatagi várost. Pantózár papkirály legfőbb bizalmasa, a fondorlatos Anvin Ishambarg tűzpajzsa vált végzetévé.<br />
<strong>Aszkülosz (Urban, 2007. XI. 24. – 2008. VI. 7.):</strong> jóképű, fiatal tolvaj, puszta haszonlesésből állt be kalandozni. Aszkülosz fiús külseje egy meghökkentően anyagias, a holtak iránti természetellenes vonzerővel megáldott személyiséget takartak. Aszkülosz ugyanakkor kiváló volt a földalatti labirintusok felderítésében; ebben csak Harmonosz és Gwyddion előzte meg. Aszkülosz egy kisebb kikötővárosban búcsút intett társainak és messzi vidékek felé vette az útját.<br />
<strong>Gwyddion (Premier, 2007. XII. 27. –):</strong> Harmonoszhoz hasonlóan találékony, de fizikailag erősebb és néha sötétebb gondolatokat forgató harcos. Khosura urainak tett szolgálataiért egy jelentős varázsszer, egy +1-es lemezvért és egy varázsfegyver, Tyr Wulos kardja ütötte a markát. Utóbb elkezdett érdeklődni a tengerészmesterség iránt és kitanulta a hajózás egyes fortélyait. Tervei nem merülnek ki a kalandozásban: birodalomalapításban vagy rendkívüli hatalom megszerzésében gondolkodik.<br />
<strong>Tyraxusz Tharg (Uwallah, 2008. II. 23. –):</strong> a kopott köpenyű glourmi nemes ősei üres palotáját elhagyva választotta a vándoréletet, méghozzá egy mágikus bűbájjal szerzett testőr, a barna bőrű, mogorva Xulunder Khám társaságában, aki számos kényelmi eszközt (köztük egy kényelmes selyemsátrat) cipel ura kedvéért. Újabban inkább csak követi a csapatot, és a vándorélet utáni visszavonuláson gondolkodik.<br />
<strong>Harumal (Badi, 2008. III. 8.):</strong> a titokzatos fegyverforgató hol a csapattal, hol őket követve vett részt a kalandokban; Famful városában állt közéjük, de nem sokkal később útjai idegen tájakra vitték, s eltűnt a többiek látóköréből.<br />
<strong>Zaxtarosz Koernoi (Orastes, 2009. I. 18. –):</strong> titokzatos, de vélhetően nem sok jóban sántikáló hajótörött, aki első kalandját rendkívüli szerencsével élte túl, és egy nagyhatalmú vámpír mentális béklyója alól kiszabadulva végül annak legyőzőjévé is vált. Ki tudja, mit tartogat számára a jövő&#8230;</p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/01/fomalhaut21.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/01/fomalhaut21-234x300.jpg" alt="" width="234" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-143" /></a><strong>A helyszínek:</strong><br />
<strong>Pentasztadión és Glourm,</strong> a partvidék városai, ahol a karakterek megakadályoztak egy megalomán tervet a város fölötti hatalom megszerzéséért, majd gyanús üzelmekbe keveredve menekülniük kellett. A dekadens Glourm falai között sor került a Tengerdémon templomának kifosztására és egy illuzionista házának földerítésére, de a karakterek értékes információkat is szereztek a néma őrök vigyázta könyvtárakban és a homállyal fedett, éjszaka élő piacokon… (5 alkalom)<br />
<strong>Exillion,</strong> mesterséges nappal megvilágított vidék, ahová ismeretlen erők röpítették a csapatot, és ahol Szisztema Tartarobászisz, egy szigorú és rejtélyes isten képviselői teljhatalmú urak. (3 alkalom)<br />
<strong>Regulátor sivataga:</strong> egy kietlen pusztaság, ahol degenerált szörny-emberek élnek régi romok között, és szellemek ígéretei csábítják pusztulásba az utazókat. Kőbendő erődjéhez érve hőseink lányszöktetésre adták a fejüket, de maguk kerültek rabságba. (3 alkalom)<br />
<strong>Khosura,</strong> a bűnös sivatagi város, s négy misztérium központja. A karaktereket a Jajgatás vermeibe vetette a város zsarnokának főembere; a rettegett börtönből kitörve és egy különös szövetséges segítségével beteljesedett a bosszú műve, bár az érte fizetett ár magas, az eredmény pedig talán váratlan és kiábrándító volt… (7 alkalom)<br />
<strong>A Völgy:</strong> közjáték a khosurai kalandozásban; az örök éjszaka világa, ahol degenerált ősemberek élnek egy rég elpusztult kultúra romjainak árnyékában, és ahol a félisteni Szergiusz ideáljai a pusztulás után sem szűntek meg érvényesülni. (2 alkalom)<br />
<strong>Famful:</strong> egy város, ahol mindenki egyenlő; és pár ember, akik a jelen realitásai elől egy hősi múlt ígéretébe menekülnek. (3 alkalom)<br />
<strong>Argyrus erőd,</strong> kis kikötőváros a hegyek árnyékában; ármány és kapzsiság otthona. (3 alkalom)<br />
<strong>A vízitündérek szigete:</strong> egy új uralkodó erős hadsereget ígért Gwyddionnak, s a nyomok egy elhagyatott szigetre, majd az ezen túl elterülő idegen világba vezettek. (2 alkalom)<br />
<strong>A Smaragdszín Idolok tengere,</strong> egy sokszínű és veszedelmes szigetvilág. Gwydiont és társait Beriszto tévedése röpítette egy kietlen szigetre. A sziklás szigetről megszabadulva elzárkózó civilizációk, a régi múlt szörnyei és más furcsaságok várnak még hőseinkre… (4 alkalom)</p>
<p><strong>Idézhető idézetek:</strong><br />
Diaschecht: „Van egy 10 láb hosszú farudam.”<br />
Kerecsen: „Ezt eddig nem láttuk, hol rejtetted el?”<br />
Diaschecht: „Ne akarjátok tudni.”</p>
<p>Mesélő érzékelteti, hogy Glourm milyen excentrikus hely: „…és olyan szálfegyvereket használnak, hogy az még a szabálykönyvben sem szerepel!”</p>
<p>Egy karakter: „Még nem kértem a részem a nyílvesszőkből.”<br />
Kerecsen, nyílvesszőkkel a kezében: „Lehet, hogy megkapod…”</p>
<p>Paracol és Diaschecht párvidala után; mindkét karakter halott.<br />
Kher’tar: „Én azt mondom, hogy a holtakat ne bolygassuk… ellentétben a felszerelésükkel!”<br />
Beriszto: „Szerintem csak dobjuk be őket a többi hulla mellé.”<br />
Kerecsen: „Igen, ez megfelelő temetkezési szertartás.”</p>
<p>Mesélő, egy új karakterről: „…és mellette kopasz, láncingbe öltözött, alacsony de annál magasabb fickó áll…”</p>
<p>Licar, Berisztónak: „Még szerencse, hogy te mindig önzetlenül szoktad körbenyalni a denevéredet.”</p>
<p>Kher’tar: „Elnyomok egy varázslövedéket.”<br />
Mesélő: „Elnyomsz egy… sikolyt és menekülsz.”</p>
<p>A csapat a Jajgatás vermeiben, Khosura börtönében új játékos karakterrel, Filangorral találkozik. Licaron láthatatlanság varázslat.<br />
Licar: „Nekem van egy ilyen születési hibám, hogy nem látszom.”<br />
Kerecsen: „Te vagy Filangor? Felírjam a neved, van értelme?”</p>
<p>Nem sokkal később, Ong, a vermeket uraló szadista gladiátor váratlan elhunyta után.<br />
Licar, lelkesen: „Hurrá! Mi vagyunk a Szenvedés vermeinek urai!”</p>
<p>Mesélő, egy városi házról: „Ez, kérem, egy giccses picsapalota.”</p>
<p>Licar gyászbeszédet mond Harmonoszról: „Birodalmi volt, és ez több mint amit a legtöbb ember elmondhat magáról.”</p>
<p>Kerecsen életét veszti egy kőgólemmel folytatott küzdelemben.<br />
Gwyddion: „Tiszteletteljesen megszabadítom az értékeitől.”<br />
Licar: „Nomád volt, és a nomádok lósírban nyugszanak.”<br />
Beriszto: „Lósír – az olyan, mint ez a verem itt. Tehát akkor bedobjuk a verembe, rálocsolunk egy kis olajat, és meggyújtjuk.”<br />
Aszkülosz: „Beriszto is igazán utánaeshetne…”</p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/01/fomalhaut4.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/01/fomalhaut4-267x300.jpg" alt="" width="267" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-144" /></a>Licar végre összehozza a Harmonosz tiszteletére rendezett búcsúlakomát. A helyszín Khosura legdrágább helye, a Bronzkolosszus szeráj; a sós tóra néző kilátás, diszkréten iszogató egyéb vendégek, közöttük nyilvánvalóan az Uthummaosz-hívő városvezetés titkosügynökei is.<br />
Licar: „… Ymmu? Egy lecsúszott, szamárfejű istenség volt.”<br />
Aszkülosz: „És Uthummaosz?”<br />
Tyraxusz Tharg, új karakter: „A legrosszabbak között van.”<br />
Aszkülosz: „Ezt… nem kellett volna.”</p>
<p>Famful városa immár a múlté.<br />
Licar: „Háááát, na ez a Famful most már kétszeresen alternatív világ.”</p>
<p>A Vízitündérek szigetén:<br />
Licar: „A hegy csúcsán egyértelműen csúcsragadozó él.”<br />
Nem sokkal később: „Egy ilyen kegyetlen világon nincsenek is tündérek, ez eufémia volt.”<br />
Majd pedig: „Te egy ostoba vehikuluma vagy az isteni akaratnak. Na gyerünk, gyógyítani.”</p>
<p>Beriszto játékosát távollétében a mesélő irányítja.<br />
Tyraxusz Tharg: „Még hasznát is vesszük, amíg nincs itt a játékosa.”</p>
<p>Beriszto: „Utálom a tengert!”<br />
Gwyddion: „Mi is utálunk valamit: téged.</p>
<p>Gwyddion: „Menjünk szerintem a halálfejes szigetre, ott van a kaland.”</p>
<p>Egy földalatti járatban tanakodva, derékig érő víz, de még tovább lehetne úszni… Berisztot elfogja a kapzsiság és a kíváncsiság, és vállalkozik rá, hogy lebukik a víz alá.<br />
Gwyddion: „Egyszerűen megoldható, derekára kötünk egy csúszócsomót.”<br />
Beriszto: „Egy … csúszócsomót. Az mi?”<br />
Gwyddion: „Számít az?”</p>
<p>Gwyddion, a dekadens, hedonista szigetlakókhoz: „Mi kereskedők vagyunk! Rúkhtoll-termékeket árusítunk, csiklandozásra például tökéletes.”</p>
<p>„Meg a halálmoly!”</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2009/01/19/ket-ev-fomalhauton/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>A Menesztratosz-Iskola</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2009/01/16/a-menesztratosz-iskola/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2009/01/16/a-menesztratosz-iskola/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 12:14:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Kard és Mágia]]></category>

		<category><![CDATA[Kiegészítők]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=129</guid>
		<description><![CDATA[
Havasi Gábor
12 oldal, kalandmodul 3–4. szintű kalandozók számára. 
A Menesztratosz-fivérek, Ormusz, Kramon és Romlosz, egy veszélyekkel teli élet után harciskola alapítása mellett döntöttek, ahol a tanítványok új ismeretek megszerzésén túl képességeiket is kipróbálhatják. Ám az egyik fivért ennél nagyobb ambíciók fűtik… A kalandhelyszín leírása két állapotban, bukása előtt és azt követően ismerteti az iskolát és [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/01/emdt11.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/01/emdt11-212x300.jpg" alt="" width="212" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-130" /></a><br />
<strong>Havasi Gábor</strong></p>
<p><strong>12 oldal, kalandmodul 3–4. szintű kalandozók számára. </strong></p>
<p>A Menesztratosz-fivérek, Ormusz, Kramon és Romlosz, egy veszélyekkel teli élet után harciskola alapítása mellett döntöttek, ahol a tanítványok új ismeretek megszerzésén túl képességeiket is kipróbálhatják. Ám az egyik fivért ennél nagyobb ambíciók fűtik… A kalandhelyszín leírása két állapotban, bukása előtt és azt követően ismerteti az iskolát és a termeit benépesítő erőket. És ki tudja, valójában melyik a veszélyesebb!</p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2009/01/emdt-11-menesztratosz-iskola.pdf">A Menesztratosz-Iskola &#8212; letöltés (500 KB PDF)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2009/01/16/a-menesztratosz-iskola/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Improvizáció és játékosi képességek: Ezerszemű Kang temploma</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2008/11/20/improvizacio-es-jatekosi-kepessegek-ezerszemu-kang-temploma/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2008/11/20/improvizacio-es-jatekosi-kepessegek-ezerszemu-kang-temploma/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 22:09:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Egyebek]]></category>

		<category><![CDATA[Kard és Mágia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=33</guid>
		<description><![CDATA[Faragó Kálmán és Lux Gábor
Ez a beszámoló a játékos szemszögéből mutat be egy szóló kalandot, amelyben Gwyddion (6. szintű harcos) bejut egy lezárt templomba, és a rá leselkedő veszélyek elkerülésével értékes kincsre tesz szert. A példát azért tartom érdekesnek ismertetni, mert röviden és viszonylag tisztán feltűnik benne a Kard és Mágia két fontos eleme: az [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Faragó Kálmán és Lux Gábor</strong></p>
<p>Ez a beszámoló a játékos szemszögéből mutat be egy szóló kalandot, amelyben Gwyddion (6. szintű harcos) bejut egy lezárt templomba, és a rá leselkedő veszélyek elkerülésével értékes kincsre tesz szert. A példát azért tartom érdekesnek ismertetni, mert röviden és viszonylag tisztán feltűnik benne a <strong>Kard és Mágia</strong> két fontos eleme: az elsősorban a játékos problémamegoldó képességeire építő játékmenet, valamint a mesélői improvizáció.<br />
<span id="more-33"></span><br />
Az alábbiakban átadom a szót a játékosnak: beszámolója után következnek a kalandhoz fűzött megjegyzéseim.</p>
<p>&#8211; L.G.</p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/10/clipart.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/10/clipart.jpg" alt="" width="293" height="41" class="aligncenter size-full wp-image-35" /></a></a></p>
<p><strong>Célkitűzés:</strong> betörni Ezerszemű Kang elhagyott templomába, és ellopni onnan egy értékes szobrot.</p>
<p><strong>Előzetes információ, sejtések:</strong><br />
-	A templom elhagyatott és be van zárva – következésképp nem kell papokkal vagy őrökkel számolni, leszámítva a városi őrséget.<br />
-	Mechanikus csapdák elképzelhetőek, bár valószínűtlenek – pld. egy összenyomott rugó nem bír ki működésképes állapotban több évtizedet karbantartás nélkül.<br />
-	Mágikus vagy isteni csapdák, őrök viszont könnyen lehetnek, a játékvilág ismerete ezt sugallja.</p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/11/argyrus01.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/11/argyrus01-237x300.jpg" alt="" width="237" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-81" /></a><strong>Helyszín első átvizsgálása:</strong> a templom egy egyszintes (de elég magas), ötoldalú építmény. Két keleti oldala a tengerre néz, itt a két fal sarkánál van egy pár négyzetméteres, kőből épült móló, illetve egy arra nyíló alkóv, benne valószínűleg egy ajtó. Az épület a kikötőnél áll, viszont a móló semmilyen módon nem csatlakozik a többi stéghez, tehát gyalog megközelíthetetlen. A többi fal megközelíthető az utcáról. A főbejárat a nyugati falban nyílik, ez viszont használhatatlan: a kétszárnyú ajtóra kívülről egy vastag, széles fémpántot helyeztek keresztbe, s csavarokkal rögzítették. A tákolmány az évtizedek alatt egyberozsdásodott, eltávolítása irreális. Az északnyugati falon van egy magas ablak, ami elég széles, hogy beférjek rajta. Probléma, hogy erre a falra kiváló a rálátás nyílik a közeli (talán 20-30 méternyire lévő) őrzött városkapuból, illetve a városfalból a kapu mellett kiemelkedő őrtoronyból. Csak egy őr van, viszont az ablakot és a falat pont megvilágítja a hold. Az ablaknak kívülről van párkánya, valószínűleg belülről is- ez jó hír, az ide beakasztott, kötélre kötött csáklya meggyorsítja az ablakon való átjutást. Vannak további ablakok is, minden falon, de túl keskenyek.</p>
<p><strong>Behatolási terv:</strong> Ablak túlságosan látszik, menekülésre azért alkalmas lehet. A mólóra beúszni nem fogok, mert nincs olyan isten, hogy hátrahagyjam a +1-es lemezvértemet. A legközelebbi mólón van egy kis halászbárka, de ahhoz túl nagy, hogy elkössem és egyedül odaevezzek a tengeri bejárathoz. Tervem, hogy kötélre kötött csáklyát dobok a templom mólójára (vannak rajta cölöpök, amikbe beakadhat), majd a vízbe ugorva a kötéllel odahúzom magam, és kimászom a mólóra. A mesélővel való egyeztetés szerint van rá reális esély, a kötél megtartja egy páncélos, de félig a vízben lévő (és ezért könnyebb) ember súlyát.</p>
<p><strong>Végrehajtás:</strong> Körülnézek, hogy honnan lehetne jó szögből dobni a csáklyát. Két lehetőség van: a kis halászbárka, vagy egy amellett álló, nagyobb kereskedőhajó, aminek a nyílt fedélzetén viszont alszanak. Bemászom a bárkába. Dobás előtt rongyokat tekerek a csáklyára – a csupasz vas nagyon hangosan koppanna a kövön. Első dobás túl rövid, a csáklya vizet ér – gyorsan a bárka aljába vetem magam, és várom, hogy meghallott-e valaki. Szerencsém van, újra próbálkozom, ezúttal sikeresen. Csobbanós ugrás helyett ülő helyzetből a vízbe csusszanok, a kötélnél fogva odavontatom magam a mólóhoz, kimászom. Innen látszik, hogy az alkóvban tényleg egy ajtó van. Hiba: csáklyázás előtt ellenőriznem kellett volna, hogy visszafele is használható-e ez az útvonal. Most, késve nézem, és a látvány nem túl megnyugtató: a nagyobbik hajóra dobott csáklya valószínűleg felébresztené a matrózokat, a halászbárka viszont instabil és alacsony peremű, nem túl jó célpont. Sebaj, az ablakot már úgy is kinéztem potenciális kijáratnak.</p>
<p>Megvizsgálom az ajtót. Sötét van és még nem akarok lámpát gyújtani, nehogy az őrtoronyból meglássanak. Végigtapogatom az ajtó felületét, és két domborművet találok: az egyik Ezerszemű Kang isten, a másik egy páva. Ez furcsa, ugyanis a páva egy másik isten jelképe. A mesélő elmondja, hogy sok más helyen is használják szimbólumként; akárhogy is, érdekes megfigyelés. Az ajtón egy hasonló fémpánt van, mint a főbejáraton, de ezt nem csavarozták ide, hanem csak szögletes kampó tartja helyben. Úgy tűnik, erővel ki lehet emelni. Mivel rozsdás, nagy zajt keltene, ezért előbb a tartalék lámpaolajomból rácsurgatok valamennyit, hogy síkosabb legyen. Viszonylag kis zajjal kiemelem a pántot, és az alkóvba állítom az ajtó mellé – ha a mólóra fektetném, ott hajnalban megláthatnák. Félig kinyitom az ajtót – csikorog, hiba volt, hogy az alját és a zsanérokat nem olajoztam meg.</p>
<p>Benézek, a templom egy nagy belső helyiségből áll, az ablakokon bevilágító holdfénynél valamennyit lehet látni, de nem eleget. Ellenőrzöm, hogy nincs-e a teremben állat vagy ember: egy krétadarabot dobok a terem közepébe, de semmi nem riad fel a zajra. Meggyújtanám az olajlámpámat, de újabb hiba: a kanóc vizes. „Úszás” előtt ki kellett volna venni és jól bebugyolálni. Szerencsére meleg, mediterrán éjszaka van, a mesélő szerint kb. 15 perc dörzsölés és szárítás után használható lesz.</p>
<p>Addig is körbejárom a termet (kb. 15 méter átmérőjű). A közepén egy nagy réz vagy bronz parázstartó áll,de egyelőre inkább a fal mellett maradok – igazán a mechanikus csapdáktól tartok – és bal kéz felé elkezdek körbemenni a fal mellett.  Délnyugaton egy méretes kőemelvény áll a falnál, talán szószék vagy ilyesmi. Középen lépcsőfokok vezetnek fel rá – mechanikus csapda? –, de elég alacsony ahhoz, hogy oldalt föl lehessen kapaszkodni rá. Fent az állványon valami ezüstösen csillogó szekrény, lehet, hogy ereklyetartó; de most még nem foglalkozunk vele. Miénk az egész éjszaka (kb. éjfél körül kezdtünk), a kapkodás halált hoz. Innen azt is látom, hogy a nyugati falon – a főbejárattól balra és jobbra – van egy-egy alkóv. A déliben valami szoborféle, az északi üres. Visszamegyek a tengeri ajtóhoz, és most északról kezdem megkerülni a termet. Itt semmit nem találok, elérkezem a nyugati falhoz. Ha innen akarnám megnézni a déli alkóv tartalmát, akkor közvetlenül elé kéne lépnem, ezt pedig nem akarom. Visszamegyek a tengeri ajtóhoz, várok, amíg megszárad a kanóc, és üzembe helyezem az olajlámpást. Szólok a mesélőnek, hogy hacsak nem mondom explicit másképp, mostantól mindig vigyázok arra, hogy a lámpa keskeny fénycsóvája (mindig keskeny csóvás, „bulls-eye lantern” lámpást veszek) ne érje el az ablakok alsó peremét – nem lenne nyerő kivilágítani az utcára. Innen, biztos távolból odavilágítok a déli alkóvra, egy életnagyságú, csillogó pávaszobor áll benne. Megközelítem, megvizsgálom anélkül, hogy hozzáérnék. Zománc és drágakövek borítják, nincs rajta semmilyen repedés vagy egyéb hiba. Közben, vagy kicsit később (nem emlékszem) megközelítem a terem közepén álló parázstartót is, megnézem, hogy a poron kívül van-e benne valami, pl. korom, széndarabok. Semmi ilyesmi, ez arra utal, hogy a templomot nem hirtelen hagyták el, hanem gondosan kitakarítottak.</p>
<p>A páva nagyon gyanús. A papok kapkodás nélkül mentek el. Ha az északi alkóv páváját magukkal vitték, ezt miért nem? Hasonlóképp, ha olyan tolvajok jártak itt, akiknek volt lehetőségük a másik pávát elvinni (elég nehéznek tűnik), miért hagyták itt ezt? A mozaikpadlót láthatólag valakik felfeszegették pár helyen, biztos titkos rekeszeket kerestek – ha ezeknek volt feszítővasuk és idejük, hogy lehet, hogy a páva drágakő-szemeit vagy zománclapkáit nem is érintették? Sejtésem, hogy a páva egy mágikus őrszem: egy bizonyos cselekedettől életre kél és a betolakodóra támad. Egyedül vagyok, nincs gyógyitalom (nem volt pénzem venni), a csata ráadásul zajos is lenne.</p>
<p>Van egy tervem, melyben először is a menekülési útvonalat kell biztosítani. Várok másfél órát, hogy a szélesebb ablak az északnyugati falon árnyékba kerüljön – a legelső halászok csak négy körül hajóznak ki a tengerre, ötig gyakorlatilag senki nincs az utcákon, hajnal hatkor; egyáltalán nem kell rohanni. Felmászom, kinézek, az utca egy szintben van-e a templom padlójával. Igen, tehát nem kell nagy eséstől tartani. Első gondolatom, hogy a köteles csáklyát beakasztom az ablak külső párkányába, de aztán kitalálok egy alternatívát. Van hat darab fanyelű hajítódárdám – ha kötegbe fogom őket, mint egy fasces-t, együtt elég erősek; hosszuk pedig egy kicsit meghaladja az ablak szélességét. Tehát: egybe kötöm a dárdákat, rájuk kötöm a kötelet. A dárdákat kidugom az ablakon, majd vízszintesen tartva beakasztom az ablakkeretbe, egészen lent, a párkány szintjén – a mesélő szerint ez valószínűleg nehezebben vehető észre kintről, mint az íves csáklya. A menekülési útvonal megvan.</p>
<p>Fogom a második kötelemet – tapasztalt játékosnál MINDIG két tekercs van. A főbejárat két ajtószárnyán van egy-egy stabil, erős „kopogtató” – laza karika, aminél fogva ki lehetne nyitni az ajtót, ha nem lenne kint a pánt. A kötelet átvezetem mindkét karikán, többször rájuk tekerem. Ezután tesztként megérintem a pávát, nincs reakció, nagy sóhaj. A kötél másik felét ezután jó alaposan rátekerem és rácsomózom a pávaszobor nyakára, lábára, meg ahová csak lehet. Ha tényleg megelevenedik, ez egy kicsit majd lelassítja. Utólag átgondolva, nem volt túl valószínű, hogy a páva érintésre életre keljen: itt régen különféle szertartások zajlottak, nem lett volna szerencsés, ha a védelmi rendszer folyton bekapcsol, amint valakinek véletlenül meglibben a köpenye és hozzáér.</p>
<p>Előkészületek rendben, megközelítjük a sejthető célt a szószéken. Szószékre oldalról felmászom, látom hogy az emelvényen egy faszekrényke áll. Eleje kétszárnyú ezüstözött fa, apró, nagyon finom megmunkálású ezüstlakat zárja. Jó lenne törés helyett épen leszedni a lakatot, értékes lehet. A szekrény két oldala vékony, gyenge, de nem túl értékes ezüstrács. Hátoldal masszívnak tűnik. Az alja belülről vörös bársony, ezen áll a fődíj, egy méretes, de egy ember által még éppen elcipelhető aranyszobor. Még nem nyúlok hozzá, de az oldalrácsokat könnyen be lehet törni. Az elülső ajtót is, de akkor a lakat jó eséllyel sérül. Meg kéne nézni a szekrény fenekét alulról is. Terv: két kézzel kicsit megemelem a szekrényt, hanyattdöntöm. </p>
<p><strong>Menekülés:</strong> Amint hozzáérek szekrényhez, rikítás hallatszik az ajtó felől (nem túl hangos, kint valószínűleg nem hallják): a páva tényleg életre kelt, és rám akar támadni. Szerencse, hogy pont erre számítottam, a kötéltől nem tud közelebb jönni, és úgy tűnik, a kötél kitart néhány percig, talán tovább is. Akárhogy is, sietni kell. A szekrény két ajtószárnyát egyben letépem, a lakat még mindig összetartja őket.  Amennyire lehet, fegyverrel letöröm az ajtószárnyakat, csak kisebb darab fa marad a lakat körül. Így leerőltetem – utólag kiderül, a lakat díszítése kicsit behorpadt, de a mechanizmus ép marad. Sercegő, sistergő hangot hallok: a páva TÜZET OKÁD, azzal próbálja leégetni a kötelet magáról, szerencsére az szorosan körülötte van, tehát nem nagyon fér hozzá. Szerencse, hogy (sikeresen) megpróbáltam elkerülni a harcot! Most kell visszavonulni, az aranyszobrot a hátizsákomba süllyesztem, majd futólépés az ablakhoz – megint csak jó, hogy előre elkészültem azzal is, felmászom, kiugrom. A hat dárda meg a rájuk kötött kötél a lendülettől velem együtt esnek az utcára, sebaj, legalább nem vesztettem el őket. Utolsó lépés: a helyszínt elhagyni, sietve, de nem futva, mert az hangos, és én sem venném észre időben, ha valaki szembejönne.</p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/10/clipart.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/10/clipart.jpg" alt="" width="293" height="41" class="aligncenter size-full wp-image-35" /></a></a></p>
<p>A kaland kapcsán a mesélő szemszögéből két témát tartok lényegesnek.</p>
<p>Az első a <strong>játékosi képességek</strong> kérdése. Gwyddion játékosa körültekintően, óvatosan, de mégis gyorsan és határozottan bánik el a felmerülő problémákkal. Tisztában van vele, hogy karaktere egyedül van, és nem számíthat más osztályok speciális képességeire (pl. tolvajképességekre). Ezért amikor lehet, kikerüli a karaktere számára többesélyes szituációkat (pl. bármit, ami mentődobást vagy akár kockázatos képzettségpróbát vonna magával), vagy megpróbálja őket a maga előnyére „bebiztosítani”; a felszerelését jól, és szükség esetén a szokásostól eltérő módon is használja. Semmi olyasmit nem tesz, amire Gwyddion józan belátás alapján nem volna képes. Lényegében tehát úgy játszik, hogy a szűkebben vett, „kockázatosabb” karakterképességekre ne legyen szüksége (az ismeretlen mértékű veszélyt jelentő ellenfél elől – nagyon bölcs módon – visszavonul), és mivel a mesélő meggyőzőnek ítéli a teljesítményét, többnyire megadja Gwyddionnak az automatikus sikert. </p>
<p>Kérdéses, hogy mindent ütnek-e a játékosi képességek? Nos &#8212; véleményem szerint addig, amíg eredményei nem állnak ellentétben a szabályok, a játszott karakter és a játékvilág együttes realitásával, a válasz egyértelműen igen. Ahol helye van a kételkedésnek, ott próbadobások vagy egyszerű véletlen dobások (százalék, 1:6-os esély, szerencsedobás, stb.) dönthetnek a sikerről, esetleg a mesélő dönthet úgy is, hogy a dolog nem lehetséges.</p>
<p>Gwyddion játékosa gyorsan és határozottan viselkedett a kaland során. Más játékosok lehet, hogy jobban – túlságosan is – óvatosak, akár annyira, hogy nem mernek cselekedni egy rizikós szituációban. Ennek a feloldása a játékos és a mesélő közös felelőssége. A játékos részéről talán nagyobb kezdeményezőkészségre, kockázatvállaló hajlandóságra van szükség (ez egy kalandozótól bizony elvárható), a mesélőtől pedig az, hogy ha ez nem szükséges, ne kezelje túl szigorúan a játékosok tévedéseit; a kudarc legyen inkább több döntés együttes következménye, mint véletlenszerű és kíméletlen „büntetés”; ezzel szemben jutalmazza és bátorítsa a jó ötleteket.</p>
<p>A második kérdés az <strong>improvizáció</strong>. A kaland derekas része a mesélői és játékosi rögtönzés összeeresztéséből ered. A játékülés előtt semmi nem szólt arról, hogy Gwyddion kiszemeli magának Ezerszemű Kang templomát: mindössze annyi volt adott, hogy az Argyrus erőd nevű, nem túl jelentős mediterrán jellegű kikötővároskában tartózkodik, és ahhoz, hogy hajót és legénységet szerezzen, pénzre van szüksége. A mese alapja ezért a város térképe, néhány kalandlehetőségeket is sugalló bejelölt helyszínnel (Gwyddionnak volt pár napja kérdezősködni és körülnézni), amelyekről a mesélő pár kósza gondolaton kívül nem sokkal tud többet, mint a játékos.</p>
<p>A városról tudható, hogy erősen rendőrállam jellegű; az őrség jól szervezett és magabiztos: bármiféle illegális akcióba csak nagy körültekintéssel szabad belevágni. Vannak viszont érdekes, bár részben ismeretlen „tartalmú” lehetőségek. Ezek közül az egyik Ezerszemű Kang temploma; de vannak értesülések még Xulub fürdőjéről, ami egy hegyoldalba vájt, jól őrzött exkluzív klub; Xiltakról, a Misztikusról, aki mágikus eszközökkel üzletel és elég sötét figura; itt áll Istár egy kisebb temploma, a város mellett pedig ideiglenes sátortábor áll, ahol egy lecuccolt karaván tagjai éppen a helyi kereskedőkkel üzletelnek. Végül híreket hallani arról, hogy a várost ellenőrző erőd fontosabb személyiségei (Diokratész, a Pragmatista Inkrementalizmus követője, egy tanácsadó-filozófus; Yong, a Bűbájos, egy félember illuzionista; a kikötőt ellenőrző korrupt főhivatalnok, Ukkasztramisz; továbbá a város ura, egy erőszakos ember hírében álló kényúr) között vannak rejtett konfliktusok, de erről Gwyddion egyenlőre keveset tud.</p>
<p>A kaland tehát jórészt összetett, nyitott döntési szituáció Gwyddion számára; az ő dolga, hogy a rendelkezésére álló információkból milyen következtetéseket von le, pontosan merre indul el. Van egy előkészített szál is, de ez majd csak kicsit később bontakozik ki és kuszálja össze az eseményeket. A lehetséges irányok köre nagyon tág, ezért alaposan kidolgozott kaland sincs. A templom környékének felderítése, itt nem részletezett éjjeli megközelítése (Gwyddion hátsó utcákon, tereken és háztetőkön keresztül, őrjáratokat megkerülve jut el Archimetrón fogadójából az északnyugati kapu mellé), majd az akció során a mesélő gyakran csak pár lépéssel járt a játékos előtt; adott esetben pillanatnyi ötleteket épített a kalandba úgy, hogy azért lehetőleg ne essen ellentmondásba. </p>
<p>A játékülés menete sok helyen alakulhatott volna máshogy játékosi döntések vagy a véletlen miatt: pl. hogyan változott volna a szituáció, ha a bárka melletti hajón alvók egyike felébred és megpillantja Gwyddiont? És ha Gwyddion ezután pánikba esik, megöli és a testet vízbe dobja? Vagy ha felajánlja neki, hogy a hallgatásért és segítségért cserébe megosztozik a zsákmányon? Egy mesélő számára fontos (és szerintem szórakoztató) kihívás ezekre a gyorsan felmerülő kérdésekre zökkenőmentesen érdekes, a korábbi eseményekből logikusan következő, a kalandot további konfliktusok felé bonyolító válaszokat adni. </p>
<p>Természetesen egy kaland nagyon sokféleképpen lehet szórakoztató; olyan formákban is, ami az itt ismertetett játékmenettől eltér. A játékosi ötletekből és az improvizációból eredő előnyöknek azonban teljesen más játékstílusokban is hasznát vehetjük. </p>
<p>És ami Gwyddiont illeti: nem sokkal a templom kifosztása és az aranyszobron való túladást követően nyugtalanul vette tudomásul, hogy a városka nyüzsgő terein és utcáin sötét árnyalakok jelentek meg, és leplezetlen érdeklődéssel figyelték minden mozdulatát; idővel pedig felbátorodva, komótosan de eltökélten nekiláttak, hogy valamilyen módon megöljék. Bár az árnyak egyenként nem jelentettek kihívást, együttesen már veszedelmesek voltak – különösen hogy a járókelők és az őrök egyáltalán nem érzékelték a jelenlétüket. Úgy tűnik, harcosunk újabb veszélyes ügybe keveredett&#8230;</p>
<p>&#8211; L.G.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2008/11/20/improvizacio-es-jatekosi-kepessegek-ezerszemu-kang-temploma/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Fomalhaut: regionális térképek</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2008/11/20/fomalhaut-regionalis-terkepek/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2008/11/20/fomalhaut-regionalis-terkepek/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 22:09:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Kard és Mágia]]></category>

		<category><![CDATA[Kiegészítők]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=98</guid>
		<description><![CDATA[Lux Gábor
A Kard és Mágiában jelentős szerep jut a vadonban játszódó kalandoknak; a szabályok a kietlen vidékek felfedezésére több lehetséges megközelítést is ismertetnek. Fomalhaut kilenc régójának térképe olyan játékteret biztosít, amelyet a mesélő könnyen kitölthet saját anyagaival, kalandmodulokkal vagy akár a Kard és Mágia véletlen táblázatai által inspirált rövid ötletekkel és találkozásokkal. A térképek két [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Lux Gábor</strong></p>
<p>A <strong>Kard és Mágiában</strong> jelentős szerep jut a vadonban játszódó kalandoknak; a szabályok a kietlen vidékek felfedezésére több lehetséges megközelítést is ismertetnek. Fomalhaut kilenc régójának térképe olyan játékteret biztosít, amelyet a mesélő könnyen kitölthet saját anyagaival, kalandmodulokkal vagy akár a <strong>Kard és Mágia</strong> véletlen táblázatai által inspirált rövid ötletekkel és találkozásokkal. A térképek két szettben is elérhetők: mesélői térképekként és játékosoknak szóló, csak Fomalhaut földjeinek ismertebb részeit ábrázoló példányokként.</p>
<p><strong>Az érintett területek:<br />
- a Batrakasz<br />
- Propyla<br />
- Tridentosz<br />
- Birám Othár Tengere<br />
- Északi Vadon<br />
- Thaszán<br />
- A Smaragdszín Idolok Tengere<br />
- Az Elveszettek Tengere<br />
- Daoi Gynarcha Tengere</strong></p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/10/fomalhaut-mesel_i-terkepek.zip">Fomalhaut mesélői térképei &#8212; letöltés (7,1 MB ZIP)</a><br />
<a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/10/fomalhaut-jatekosi-terkepek.zip">Fomalhaut játékosi térképei &#8212; letöltés (7,1 MB ZIP)</a></p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/11/img-batrakasz.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/11/img-batrakasz-300x229.jpg" alt="" width="300" height="229" class="alignnone size-medium wp-image-99" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2008/11/20/fomalhaut-regionalis-terkepek/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Sztrabónusz</title>
		<link>http://fomalhaut.rpg4.me/2008/11/20/sztrabonusz/</link>
		<comments>http://fomalhaut.rpg4.me/2008/11/20/sztrabonusz/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 22:08:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>elGabor</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Kard és Mágia]]></category>

		<category><![CDATA[Kiegészítők]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://fomalhaut.rpg4.me/?p=75</guid>
		<description><![CDATA[Lux Gábor
12 oldal, kalandmodul 4–6. szintű kalandozók számára.
Egy ősi hadúr kincsekkel teli sírhalma! A hír szélvészként járja be a partvidéket, nem sokkal az emberhúsra éhes hiéna-emberek portyáiról szóló történetek után. De ha a kincsek olyan régóta a föld alatt nyugszanak, miféle csapdák, rémségek és talányok védelmezhetik őket, hogy még senki sem akadt nyomukra? Ki lesz [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/11/emdt10.jpg"><img src="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/11/emdt10-212x300.jpg" alt="" width="212" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-76" /></a><strong>Lux Gábor</strong></p>
<p><strong>12 oldal, kalandmodul 4–6. szintű kalandozók számára.</strong></p>
<p>Egy ősi hadúr kincsekkel teli sírhalma! A hír szélvészként járja be a partvidéket, nem sokkal az emberhúsra éhes hiéna-emberek portyáiról szóló történetek után. De ha a kincsek olyan régóta a föld alatt nyugszanak, miféle csapdák, rémségek és talányok védelmezhetik őket, hogy még senki sem akadt nyomukra? Ki lesz az, aki szembeszáll majd egy rég halott elme ördögi ravaszságával? (No meg a hiéna-emberekkel&#8230;) Sztrabónusz labirintusa már eddig is számos életet követelt, és ember legyen a talpán, aki eligazodna hosszan rejtegetett titkain.</p>
<p><a href="http://fomalhaut.rpg4.me/files/2008/11/emdt-10-sztrabonusz.pdf">Sztrabónusz &#8212; letöltés (1,1 MB PDF)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://fomalhaut.rpg4.me/2008/11/20/sztrabonusz/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
